Pages

Bab II (Video Interaktif)

BAB II
VIDEO INTERAKTIF
A.     Video sebagai media
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Beberapa macam video yang dapat digunakan sebagai media dalam aplikasi multimedia yaitu :
1.       Video Tape
Video tape merupakan medium yang paling banyak dijumpai dipasaran, tetapi media ini memiliki dua keterbatasan yaitu :
1) Bersifat Linear, dimana informasi tersimpan dalam pita gulungan dan untuk mengakses informasi tsb, pemakai harus menunggu proses fast-forward (dipercepat) atau rewind (digulung balik) pita kaset untuk sampai ke titik informasi yang diinginkan.
2) Kebanyakan pemutar (player) video tape tidak dikontrol lewat komputer artinya harus menekan tombol Play, Stop, Fast-Forward atau Rewind secara manual pada saat menggunakan dalam presntasi multimedia.
 Beberapa format dari video tape yaitu : VHS, Super VHS, Hi-8 mm, Betacam.

2.       Video Disc
Beberapa format video disc yaitu :
1.       VCD – Video Compact Disc, menggunakan kompresi MPEG-1 untuk memadatkan sebuah film panjang menjadi sebuah cakram berisi 700 MB (Berdiameter sekitar 12cm).
2.       DVD – Digital Versatile Disc, tetapi bila DVD digunakan untuk mem-play back sebuah film maka DVD lebih tepat merupakan singkatan dari Digital Video Disc. DVD menggunakan  kompresi MPEG-2 untuk memadatkan sebuah film panjang menjadi sebuah cakram berisi 4,7 GB (berdiameter sekitar 12 cm).
3.     Video Digital
       Video digital merupakan medium penyimpanan video yang paling menjanjikan. Beberapa format digital video yaitu :
a.       Midi DV – DV25, Format video digital yang paling popular saat ini menggunakan codec DV25. Ukuran pitanya sangat kecil. Pita MiniDV rata-rata dapat merekam selama 60 menit dalam mode Standar Play (SP) dan 90 menit dalam Long Play (PL)
b.      Digital 8, Ukuran pitanya 8mm, kualitas perekaman sama dengan MiniDV dan format ini menyediakan data rate yang sama dengan MiniDV.
c.       Digital Betacam, digunakan sebagai standar format untuk sebagian industri jaringan televise. Keunggulan Digital Betacam adalah menggunakan skema kompresi 2:1 dan melakukan rekaman pada pita ½ inci.
d.      DVCAM, dikembangkan oleh sony dan DVCPRO, dikembangkan oleh Panasonic, keduanya ditujukan untuk kalangan yang lebih professional.

3.       Live Video Feed
Live Video Feed merupakan media video yang menyediakan informasi berita yang masih baru dan juga menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real time seperti saluran televise atau live camera yang menjadi media sebuah link.
Contoh : dengan WebCam pemakai dapat melihat video secara langsung dari seluruh dunia.

B.  Teknologi Penyimpanan
Penyimpanan dapat dibedakan menjadi dua bagian yaitu :
1.       Penyimpanan Internal – Internal Storage/ Primary Memory
Penyimpanan internal merupakan penyimpanan yang berhubungan langsung dengan Central Processing Unit – CPU, yang terdiri dari :
-          Random Access Memory – RAM, merupakan penyimpanan primer yang dapat dibaca dan ditulisi dan bersifat sementara atau mudah hilang bila daya listrik dimatikan.
-          Read Only Memory – ROM, adalah memory yang hanya dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulisi dan bersifat tetap dan tidak mudah hilang.
Teknologi dari ROM adalah Progammable Read Only Memory – PROM yaitu ROM yang dapat deprogram. Misalnya Flash Memory adalah tipe PROM yang dapat diubah secara mudah oleh pemakai.
-          Cache Memory berfungsi mempercepat transfer instruksi program dan data ke prosesor. Ini sangan efektif karena data dan instruksi yang sama diakses berulang kali.
2.       Penyimpanan Eksternal – External Storage / External memory
Penyimpanan eksternal merupakan penyimpanan yang tidak berhubungan langsung dengan CPU dan dapat menyimpan data secara tetap. Ada dua jenis penyimpanan eksternal yaitu :
-          Penyimpanan berurutan – sequential storage adalah suatu penyusunan data disuatu media penyimpanan yang terdiri dari satu catatan mengikuti satu catatan lain dalam suatu urutan tertentu.
-          Penyimpanan acak atau langsung – Random or Direct access storage adalah suatu penyusunan data di suatu media penyimpan yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan.
Tekhnologi Penyimpanan eksternal terdiri dari :
-          Magnetik tape
-          Magnetic Disc
-          Optical Laser Disc


Bersambung....

Bab 1 (Pendahuluan)

BAB I
PENDAHULUAN
a.      Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media.
Multi berarti banyak, lebih dari satu.
Media berarti alat,sarana komunikasi.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. (Disadur: Wikipedia)
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996).
Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
b.        Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater bukan komputer. Dimana pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media disebut pertujukan multimedia.
-          Surat kabar mungkin merupakan media komunikasi terbesar pertama, yang kebanyakan menggunakan teks, grafik dan image.
-          Pada tahun 1895, Gugliemo Marconi mengirim transmisi radio tanpa kabel (Wireless) pertama Pontecchio, Italy. Dan beberapa tahun kemudian (1901), dia menemukan tiang-tiang gelombang radio telah terbentang di Atlantic. Pada awalnya transmisi radio ini digunakan untuk telegraf, dan radio tapi sekarang telah menjadi media besar yang digunakan untuk penyiaran (broadcasting)audio.
-          Televisi merupakan media baru untuk abad 20, yang menhasilkan video dan sejak itu televise telah merubah komunikasi secara besar-besaran.
a.      Penggunaan Multimedia
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada Umumnya Multimedia digunakan dalam :
-          Hiburan
-          Game
-          Pendidikan
-          Informasi
-          Bisnis
-          Dll
b.      Komponen Multimedia
1.      Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
2.      Harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
3.      Harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4.      Multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Kalau tidak ada alat navigasi (kamera, handycam dll) yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).
c.       Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi :
1. Teks
Menurut Sutopo (2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter (dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) adalah kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).

2. Image
Menurut Sutopo (2003 : 9), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi
Menurut Sutopo (2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio
Menurut Sutopo (2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video
Menurut Suyanto (2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link
Menurut Sutopo (2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound Menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada informasi non-linier (seperti pada Gambar dibawah) dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.


 
Gambar. Informasi linier(kiri) dan Non-Linier (kanan)
Sumber : Multimedia Interaktif dengan Flash (2003: 7)

F. Manfaat Mempelajari Multimedia
Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia, yaitu:
  1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
  2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah/kampus, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
  3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
  4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
  5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
  6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian mahasiswa.
  7. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada mahasiswa.
  8. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi dosen itu sendiri maupun mahasiswa.
  9. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
  10. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
  11. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
G.   Pembagian Multimedia
Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 1) adalah
1. Media Teks
2. Media Audio
3. Media Video
4. Media Animasi
5. Media Graph / Image
6. Media Interactivity
7. Media Special Effect



 
Gambar 1: Multimedia Production.
b. Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/ menyiarkan/ mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan (tampak pada gambar 2) adalah
1. TV
2. Radio
3. Film
4. Cetak
5. Musik
6. Game
7. Entertaiment
8. Tutorial
9. ICT (Internet)




Gambar 2: Multimedia Production dan Multimedia Broadcasting/Publishing.



Gambar 3: Keterkaitan antara Multimedia Production dengan Multimedia Broadcasting/Publishing
Disadur :
-          Wikipedia
-          Ilmu Komputer

Download Materi di sini

Garis Besar Pembelajaran

1. Pendahuluan
a.       Definisi Multimedia
b.      Sejarah Singkat Multimedia
2. Video Interaktif
a. Video sebagai Media
b. Teknologi Penyimpanan
c. Integrasi Video dan Komputer
3. Video
a. Karakteristik Video Digital
b. Redundansi dan Kompresi
c. Konversi Video Standar
d. Istilah-Istilah
4. Audio
    a. Pengenalan Audio
    b. Properti Sound Wave
    c. Pencampuran Suara
    d. Istilah-Istilah
5. Perangkat Lunak Audio – Video
    a. Audio
    b. Video
6. Hypermedia
    a. Kebangkitan Hypermedia
    b. Sistem Hypermedia
    c. Hypermedia Dinamis

Kontrak Belajar

Kontrak Kuliah dan kriteria Penilaian :
Kehadiran : 10%
Tugas/Kuis : 30%
Mid Test : 30%
Final Test : 30%
Dengan Ketentuan :
A : X>=82
B : 82>X>=70
C : 70>X>=58
D : 58>X>=46
E: X<46
Jumlah Pertemuan =12
Final & Mid masing2 = 1x kali
Quiz minggu ke-4 n ke-8
Mid minggu ke-7
Final minggu ke-14